Io rifuggo l’idea che il fumetto sia roba da ragazzini.
È un linguaggio con una tale maturità da non avere più uno spezzone anagrafico.

Zerocalcare *

ANALISI CRITICA

La conoscenza dei principali generi fumettistici e dei grandi autori che li hanno interpretati, è fondamentale per praticare l’arte del fumetto, un linguaggio tanto immediato quanto complesso. Con il supporto di pubblicazioni a stampa e materiali audiovisivi i docenti commentano insieme agli studenti testate seriali, graphic novel, manga giapponesi, american comic books, comic strips, illustrazione a fumetti, evidenziando come le scelte compositive e grafiche dei grandi fumettisti definiscono uno stile dialogico-visivo originale, funzionale alla narrazione e coinvolgente per il pubblico a cui è diretto.

IDEAZIONE

È qui che la storia ha inizio. Lo studente interroga la propria sensibilità artistica per scegliere il soggetto, che può essere interamente frutto della sua immaginazione oppure basato sulla trasposizione di opere letterarie, cinematografiche o di episodi storici sfruttando le potenzialità crossmediali del fumetto. Guidato dal docente, l’allievo impara a ordinare il flusso delle idee, a ricercare il fuoco del racconto e a fare sintesi, studiando tecniche narrative e strutture formali perché la sceneggiatura possa parlare il linguaggio delle nuvole.

Per la fase di ideazione si rivelano utili allo studente anche le conoscenze acquisite durante le lezioni di Storia del Cinema.

PROGETTAZIONE

La storia prende forma. Lo studente impara a tradurre le idee in una struttura organica e, seguendo la propria ispirazione, inizia con il produrre le references, ovvero il repertorio di documenti e immagini necessarie a orientare lo sviluppo del soggetto. Poi si entra nel vivo del lavoro: stesura della sceneggiatura – fiction o non fiction –, bozzetti di character design completi di espressività facciale, corporea e tratti psicologici, ambientazioni, studio del ritmo narrativo, creazione dello storyboard. Ogni allievo apprende a svolgere la sceneggiatura secondo i canoni semantici del fumetto e a disegnare, seguendo la regia di storyboard, l’architettura del layout, la composizione delle tavole, le inquadrature delle vignette, i balloon, le onomatopee, le didascalie, il lettering, padroneggiando i codici visivi e linguistici del fumetto per raggiungere la piena integrazione fra testo e immagine.

In fase di progettazione lo studente sperimenta e applica anche tecniche e principi fondamentali appresi nel corso di Disegno.

ESECUZIONE

Durante l’esecuzione l’allievo si concentra prima sul disegno dettagliato a matita di ogni vignetta e progressivamente affina le proprie abilità, guidato dal docente che lo consiglia su come correggere, migliorare e liberare il proprio segno. In seguito lo studente impara a utilizzare le tecniche d’inchiostrazione, a china o digitali, e apprende come infondere profondità, contrasto e forza espressiva al disegno al tratto, in modo coerente al genere del racconto. Infine, integrando anche competenze chiave dei percorsi di Illustrazione, Digital Art e Teoria del Colore, sperimenta i processi di colorazione imparando ad armonizzarli al contesto narrativo, allo stile grafico e alle tecnologie di riproduzione.

PUBBLICAZIONE

Durante il terzo anno lo studente viene introdotto agli elementi fondamentali per la pubblicazione. Apprende gli aspetti operativi di produzione editoriale quali il formato di stampa, la foliazione, il webcomic, l’infinite canvas, la progettazione di copertina e la sinossi. Ogni allievo è chiamato alla creazione di un “proposal” professionale che comprende soggetto, sceneggiatura, storyboard e tavole di prova. Questo elaborato rappresenta uno strumento valido per presentarsi a potenziali editori, un propulsore per accedere al mercato editoriale.

I docenti, tutti professionisti della Nona Arte, indirizzano lo studente verso l’acquisizione di una consapevolezza non soltanto espressiva ma anche di responsabilità etico-professionale, facendosi essi stessi, in alcuni casi, referenti per l’ingresso nel mondo del lavoro.

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